Substance: Реалистичные материалы в архитектуре и дизайне

Интервью с Pierre Maheut из команды Allegorithmic — компании, стоящей за разработкой Substance Painter and Designer.

Pierre Maheut, Менеджер продукта для архитектуры и дизайна в Substance by Allegorithmic.

Substance Painter and Substance Designer — это уникальные инструменты на рынке. Что стояло за идеей создать их? Какие цели вы ставили перед выпуском своего детища на рынок?

Substance Designer зачинался в далеком 2010 как некая эволюция систем процедурного текстурирования — Map Zone и ProFX. Но со временем он стал полноценным инструментом для создания 3d материалов. Substance Painter же был выпущен несколькими годами позже как естественное дополнение к Substance Designer, который позволял буквально красить любую модель не просто текстурами, а именно сложными процедурными материалами. Сейчас это уже норма, но на тот момент звучало невероятно!

В 2013, Substance проникла в игровую индустрию и теперь мы являемся здесь производственным стандартом. Например, на прошлой выставке E3 из всех представленных игровых новинок 85% были созданы с использованием нашего детища. Если на чистоту, то именно игровая индустрия была для нас ключевой целью, тем не менее все чаще мы слышим пожелания от сообщества cg-художников, что они хотели бы иметь этот инструмент в своем арсенале для работы над архитектурным дизайном.

В 2015 нас нашли крупные игроки рынка, такие как Foster + Partners, а также архитектурное бюро Gensler, бренды Louis Vuitton и Hyundai, работающие в сфере промышленного дизайне. Благодаря таким именам, наша репутация резко возросла, буквально как снежный ком, и продолжает расти по сей день.

Начиная с версии Substance Designer 5.5, мы стали фокусироваться на новых рынках и вносить новые функции в наш инструмент. Вот некоторые примеры:

  • MDL (Язык определения материалов) Authoring – Substance Designer пока единственный механизм, способный реализовать это. Теперь архивизеры могут создавать или изменять любые материалы и переносить их в среды V-Ray, Iray или Mental Ray. Как только какая — либо система рендеринга добавит в свои алгоритмы возможности MDL, наши материалы тут же начнут работать в этой системе.
  • Streamlined Material Scanning Pipeline (Оптимизированный пайплайн сканирования материалов) – Пользователи теперь могу переносить данные с любого устройства сканирования и затем, извлекать их, чистить и оптимизировать результаты для 3d рендеринга. Это реально лучший путь для получения собственных фотореалистичных материалов.

В последние годы мы все могли быть очевидцами т.н. „PBR” революции — все больше и больше софтов переходят на поддержку именно PBR шейдеров, а также алгоритмов их получения. Каким вы видите будущее текстуринга? Оно будет основано на подходе PBR? Или вы заметите другие интересные тенденции в теме 3d материалов?

“PBR Революция” вспыхнула именно в игровой индустрии примерно 5-6 лет назад, и, как это обычно и бывает, с нескольких неприметных инструментов и технологических процессов. Кто ж знал, что этот еле тлеющий огонек разрастется до глобального пожарища?))) Тем не менее сама технология в последствие была успешно адаптирована иными направлениями 3d индустрии. Мы очень четко наблюдали огромное число совпадений между художниками и дизайнерами из разных направлений индустрии CG: таких как гейм-дев, визуальные спецэффекты, архитектурная визуализация, а также промышленный дизайн. Когда технология была приведена к должному уровню реализма и возможности рендеринга в реальном времени, стало очевидно, что PBR и Substance — это то, что нужно.

Следующий ключевой шаг в развитии, который мы наблюдаем — это так называемые гибриды — материалы, совмещающие в себе реализм сканированных данных с гибкостью технологий процедурного проектирования. Гибридные материалы — это крутая штука, потому что такие материалы позволяют пользователям создавать свои собственные материалы, начиная процесс с текстурных карт разрешением не ниже 8K и дальше реализую высококачественные тайловые ассеты, которые можно перенастраивать как угодно:

(Пример сканов от Scott DeWoody, Firmwide Creative Media Manager, Gensler)

Еще одна примечательная деталь в теме сканирования материалов — это реализация сложной «органики» (деревья, камни и проч.). Последняя версия Substance Designer включила в себя возможности для этого. А вот расскажите, планируете ли вы поддерживать еще более сложные алгоритмы типа фотограмметрии?

Одним из наших главных анонсов недавно стала презентация материалов гибридного сканирования, реализованных при помощи Substance Designer 6. Эта версия уже включает в себя весь необходимый комплекс от «А» до «Я» для создания материалов из данных сканирования, также мы публикуем в нашем блоге blog post детали того, как этот инструментарий позволил нам создавать такие материалы как раз на основе сканов и далее с применением процедурных нод.

Substance Designer, а также и остальные продукты Substance развиваются под сильным давлением запросов пользователей и наших заказчиков. Мы постоянно находимся в тесном контакте со множеством студий, архитектурными бюро, студентов у нас много. Такие связи позволяют нам быть уверенными в том, что под любую новую тенденцию мы в состоянии разработать по истине великолепный инструмент. Что касается сканирования и фотограмметрии, которую вы отметили, у нас уже есть прочная опора для профессионалов индустрии. В последующие годы мы намерены лишь развивать ее.

Есть ли у вас планы по дальнейшей интеграции ваших продуктов в игровые движки (Unreal / Unity) и 3D приложения?

Ну, мы постоянно ищем новые способы донести наши продукты до бОльшего числа пользователей. В плане игровых движков история нашего развития с самого начала складывается как нельзя лучше — так как мы имеем тесную интеграцию с большинством флагманских движков, поэтому и не важно, какой движок вы используете для собственного проектирования игр — Unreal Engine 4 или Unity, файлы Substance будут работать везде. Ну а так если и появится новый крутой движок, то наша команда незамедлительно начнет интеграцию и с ним.

Ниже представлены основные движки и 3d приложения, с которыми у нас полный порядок.

Не так давно вы представили свою библиотеку Substance Source library. Каковы ваши планы на будущее? Больше ресурсов? Больше редактируемых материалов? Каких апдейтов нам следует ожидать дальше?

Библиотека Substance Source позволяет наполнять базу для физкорректного рендера (PBR) и в ней мы можете отыскать высококачественные и перенастраиваемые материалы. В целом мы преследуем три глобальные цели:

  1. Покрыть большую часть потребностей в использовании шейдеров для подавляющего большинства направлений индустрии CG, включая и архитектуру с высоком уровнем реализма.
  2. Дать сообществу материалы, которые уже готовы к использованию для ключевых рендер движков: V-Ray, Corona и Arnold. Такие материалы также должны быть полностью заточенными и для игровой индустрии, т.е. для реал-тайм рендера Unreal Engine 4 и Unity, и что не менее важно, учесть реализацию VR проектов.
  3. Предложить вам постоянно пополняющуюся библиотеку. К слову мы начали с библиотеки, насчитывающей около 600 PBR материалов. Достаточно быстро она разрослась до 850. Скоро следует ожидать еще несколько крупных вливаний материалов в эту библиотеку.

Картинка Guillaume Meyer

Кроме того мы добавили более 340 sbs файлов, позволяющих вносить минимальные изменения в корневую ноду шейдера в среде Substance Source. Это расширяет именно творческие процессы, сокращая при этом время на техническую рутину.

Теперь мы хотим наполнить нашу библиотеку текстилем — боле 150 новых гибридов. Алгоритмы комбинирования процедурных настроек позволит и здесь получать совершенно разнообразный текстиль.

Картинка Guillaume Meyer

Еще мы планируем пополнить Substance Source шейдерами для автодизайна: автомобильная краска, металлы, кожа для обивки, карбон. А для гейм дева будут фентезийные материалы.

Вы планируете расширять свою продуктовую линейку или пока сосредоточитесь на тех пакетах, которые у вас уже разработаны?

Мы будем делать и то и то: и расширять Substance Suite с новыми специализированными инструментами, сохраняя при этом постоянный апдейт уже имеющихся пакетов Substance Painter и Substance Designer. Последнее время мы сосредотачивались на разработке целой экосистемы, внутри которой совершенно разные специалисты могли общаться друг с другом и чувствовать себя вольготно, при этом используя совершенно одинаковые наборы инструментов.

Картинка Guillaume Meyer

Расскажите что-нибудь о новых функциях, которые планируется внедрять в ближайшее время?

И для Substance Designer, и для Substance Painter мы внедряем систему калибровки оттенков. Также фокусируемся на интеграции плагинов для 3ds Max — дать пользователям значительно больше возможностей и в первую очередь работать с материалами более высокого разрешения.

Картинка Gaston Pastore

Картинка Gaston Pastore

Будете разрабатывать мосты между 3ds Max для переноса карт между Painter и 3ds Max / V-Ray / Corona? Может что -то вроде Zbrush goZ, но с большим котролем.

Наши коллеги из студии Hocus Pocus, что в Лионе, Франция уже создали скрипт для переноса карт из среды Substance Painter в 3ds Max / V-Ray. Он пока бесплатный, так что качайте из Substance Share: https://share.allegorithmic.com/libraries/2501

Благодарим Вас за интересное интервью и удачи Вам!

Автор: MICHAŁ FRANCZAK

Источник: https://evermotion.org/articles/show/10637/substance-realistic-materials-for-architecture-and-design

Перевод подготовил: Тимур Магомедов

Один комментари на “Substance: Реалистичные материалы в архитектуре и дизайне

  1. В настоящее время Allegorythmic является лидером в области производства компьютерных игр, а также наращивает присутствие в VFX (визуальные эффекты при заключительной обработке) и дизайне и архитектуре. Компания обещает миру новые инновации. Substance Painter – программное обеспечение для рисования в 3D, с возможностью создавать разнообразные PBR текстуры и визуализировать изображения. Программа поддерживает Linux, экспорт 8K, управление цветом, управление UDIM и API Scripting, что упрощает интеграцию Substance Painter в рабочие процессы VFX.

Комментарии запрещены.