CHALET EXTERIOR
chalet_exter_galer_01chalet_exter_galer_02chalet_exter_galer_03chalet_exter_galer_04chalet_exter_galer_05chalet_exter_galer_06chalet_exter_galer_07chalet_exter_galer_08chalet_exter_galer_09chalet_exter_galer_10chalet_exter_galer_11chalet_exter_galer_12chalet_exter_galer_13chalet_exter_galer_14chalet_exter_galer_15chalet_exter_galer_16chalet_exter_galer_17chalet_exter_galer_18chalet_exter_galer_19chalet_exter_galer_20chalet_exter_galer_21chalet_exter_galer_22chalet_exter_galer_23chalet_exter_galer_24chalet_exter_galer_25chalet_exter_galer_26chalet_exter_galer_27chalet_exter_galer_33chalet_exter_galer_32chalet_exter_galer_31chalet_exter_galer_30chalet_exter_galer_29chalet_exter_galer_28

CHALET EXTERIOR: СОЗДАНИЕ ПОТРЯСАЮЩЕГО ЭКСТЕРЬЕРА В СТИЛЕ «АЛЬПИЙСКОЕ ШАЛЕ»… ДЛЯ НОВИЧКОВ И ВЫШЕ!

руб.15,000

Скажите, нравится ли Вам изображение особняка на обложке курса? Хотите ли Вы, имея лишь начальные знания или не имея их вовсе, вот так… с нуля, с пустого поля создать такую же картину (или подобную ей)?

Быстро! Легко! Играючи!

Вы не найдете в интернете такой же системности, такого объема и качества, какие вобрал в себя этот продукт!

РЕЗУЛЬТАТ!

Мы до бесконечности тестировали разные подходы, рассматривали противоречивые техники визуализации, сопоставляя их в едином процессе!

Не секрет, что многие 3d-дизайнеры активно применяют сторонние плагины, помимо основного рабочего пакета ради достижения высокого уровня своих работ. Мы же пошли от обратного и… исключили необходимость использовать сторонние программные инструменты, которые стоят не малых денег, да к тому же вызывают много технических сложностей у начинающих 3d-чародеев!

«АЛЬПИЙСКОЕ ШАЛЕ» — это квинтэссенция архитектурного 3d-моделирования и рендеринга. Курс вобрал в себя только самое необходимое для успешной визуализации любого архитектурного проекта!

На протяжении нескольких месяцев автор курса работал как одержимый, часто забывал поесть, спал в производственном отделе Mach Digital ради достижения ключевых целей:

  • Добиться создания крутого проекта в ограниченных условиях (чтобы курс был доступен и тем, кто только начинает учиться нашему ремеслу, и тем, у кого нет мощного компьютера);
  • Создать максимально системный курс — ничего лишнего;
  • Внедрить наработки западных производителей компьютерной 3d-графики!

КУРС СДЕЛАН С БОЛЬШОЙ ЛЮБОВЬЮ!

 

ИСПОЛЬЗУЕМОЕ ПО:

3ds-max     AUTODESK 3DS MAX

vray     CHAOS GROUP V-RAY

adobe_photoshop     ADOBE PHOTOSHOP


 

ОФОРМИ ЗАКАЗ ЗДЕСЬ ПРЯМО СЕЙЧАС:

 

Категория:

Описание товара

МОДУЛЬ 1

1. СТРУКТУРА ПРОЕКТА. ПОДГОТОВКА ВСПОМОГАТЕЛЬНОГО МАТЕРИАЛА И НАСТРОЙКА СЦЕНЫ

 

СТРУКТУРА ПРОЕКТА. ПОДГОТОВКА ВСПОМОГАТЕЛЬНОГО МАТЕРИАЛА И НАСТРОЙКА СЦЕНЫ

 

Каждый новый проект должен начинаться с мер…гигиены. Гигиена должна быть во всем! В нашем случае под этим термином подразумевается грамотная подготовка к проекту и его структуризация прямо с первого занятия..еще до начала.

Важным аспектом является привычка любого профессионала готовиться к проекту основательно: нам следует набрать графический материал (фотореференсы, эскизы, планы, чертежи), перебрать разные варианты.

Затем, переходя к самому проекту важно настроить сцену, определиться с системой единиц, настроить разметку экрана и т.п. Обо всем этом и многом другом в первом уроке!

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 18:41


2. СОЗДАНИЕ ПРОЕКЦИОННОГО ПЛАНА ЗДАНИЯ

 

СОЗДАНИЕ ПРОЕКЦИОННОГО ПЛАНА ЗДАНИЯ

 

Начинаем создание модели особняка с плана. План можно построить многими способами. Однако в этом уроке мы применим методику создания контура с помощью сплайнов, которая является одной из наиболее точных.

После обрисовки основных контуров мы преобразуем сплайны в полигональный план и наметим все необходимые проемы — оконные и дверные.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 46:12

 


3. ФОРМИРОВАНИЕ СТЕН ПЕРВОГО ЭТАЖА

 

ФОРМИРОВАНИЕ СТЕН ПЕРВОГО ЭТАЖА

 

Теперь переходим к формированию собственно самих стен. Имея под руками плоский полигональный план, следует выдавить его на определенную высоту. Таким образом мы сформируем стены первого этажа.

Далее необходимо будет наметить горизонтальные ребра для формирования полигонов под проемы окон и дверей. Однако до этого мы пройдемся по всем углам модели и скорректируем их, чтобы инструмент Editable Poly (Connect) срабатывал корректно, так, как нам нужно.

Напоследок, после формирования проемов, доработаем их, создав откосы.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 22:47


4. КОРРЕКТИРОВКА ПОЛИГОНАЛЬНОЙ СЕТКИ СТЕН

 

КОРРЕКТИРОВКА ПОЛИГОНАЛЬНОЙ СЕТКИ СТЕН

 

В этом уроке мы продолжим наращивать наши стены. Создадим несколько перемычек для начала формирования стен второго этажа.

Также достроим определенное количество необходимых ребер с целью успешного формирования разноуровневых фронтонов второго этажа по всему периметру здания.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 16:53


5. СОЗДАНИЕ РАЗНОУРОВНЕВОЙ КРОВЛИ

 

СОЗДАНИЕ РАЗНОУРОВНЕВОЙ КРОВЛИ

 

Перед тем, как наращивать стены второго этажа я уделил внимание кровле. Она является достаточно сложной по своей конфигурации. Разные уровни и скаты кровли требуют соответствия от фронтонов второго этажа.

Но чтобы разобраться, как наращивать фронтоны нам и потребуется полностью сформированная кровля, которая послужит ориентиром для вытягивания стен второго этажа.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 29:01


6. ФОРМИРОВАНИЕ СТЕН ВТОРОГО ЭТАЖА И ФРОНТОНОВ

 

ФОРМИРОВАНИЕ СТЕН ВТОРОГО ЭТАЖА И ФРОНТОНОВ

 

После того, как мы создали кровлю, уже не составит труда нарастить стены второго этажа.

Мы создадим дополнительные ребра по контуру на стыках и последовательно выделяя группы полигонов создадим фронтоны, разные по высоте и по углу схождения.

Если бы мы начали не с кровли, а именно с фронтонов, то моделирование оказалось бы существенно сложнее.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 29:25


7. СОЗДАНИЕ ОКОННЫХ И ДВЕРНЫХ ПРОЕМОВ И ПЕРЕКРЫТИЙ

 

СОЗДАНИЕ ОКОННЫХ И ДВЕРНЫХ ПРОЕМОВ И ПЕРЕКРЫТИЙ

 

В этом уроке мы продолжим пробивать проемы для окон и дверей по всему периметру. Процесс в принципе тот же, что и при работе с первым этажом, однако на этот раз будет несколько сложнее, т.к. предстоит пробить проемы для окон, которые являются общими для первого и второго этажей.

Закончим с проемами, создадим перекрытия на основе сплайнов, полученных с контуров стен

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 47:35


 

 МОДУЛЬ 2

1. СОЗДАНИЕ ВЫСТУПА ПЕРВОГО ЭТАЖА

 

СОЗДАНИЕ ВЫСТУПА ПЕРВОГО ЭТАЖА

 

В небольшом уроке второго модуля начинается этап детализации особняка. Начинаем мы с простого процесса: создаем выступ по периметру основных стен здания. Стены, которые будут оформлены в этом уроке, станут после текстурирования покрытыми фактурной штукатуркой.

Несмотря на простоту процесса, следует учитывать весьма тонкую особенность выдавливания полигонов, связанную с ребрами, формирующими углы контура…

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 14:31


2. МОДЕЛИРОВАНИЕ ОКНА

 

МОДЕЛИРОВАНИЕ ОКНА

 

Теперь перейдем к моделированию оконных рам и оконного стекла.

Оконные рамы смоделируем на основе контура проема, полученного с ребер проема, таким образом нам удастся выдержать точно размер окна.

После создания рамы нужно создать еще стекло. Многие новички ОШИБОЧНО считают стекло совершенно примитивным объектом, которому не обязательно задавать толщину. Об особенностях геометрии таких объектов и их влиянии на последующее взаимодействие с виртуальным светом в процессе рендеринга поговорим в этом уроке

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 25:57


3. МОДЕЛИРОВАНИЕ ДВЕРИ

 

МОДЕЛИРОВАНИЕ ДВЕРИ

 

В третьем уроке поработаем с дверью. Создание двери основано на полигональном моделировании (Editable Poly). Я покажу, как можно создавать достаточно неплохие модели в считанные минуты. Кроме того, для двери потребуется создать несколько мелких элементов (замочную скважину, ручку и т.п.) и для этого мы создадим т.н. hi-poly элементы, для которых справедливы свои отдельные правила моделирования и сглаживания…

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 37:32


4. МОДЕЛИРОВАНИЕ ТРУБЫ

 

МОДЕЛИРОВАНИЕ ТРУБЫ

 

Теперь перейдем к моделированию трубы. Создание этого элемента не представляет больших затруднений, особенно после успешно смоделированного окна и двери. Процесс основан на модифицировании примитивов с помощью инструментов Editable Poly. Данный урок не вызовет у вас особых затруднений. Все достаточно просто!

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 21:34


5. СОЗДАНИЕ СТРОПИЛ, БАЛОК И КАНТА КРОВЛИ

 

СОЗДАНИЕ СТРОПИЛ, БАЛОК И КАНТА КРОВЛИ

СОЗДАНИЕ СТРОПИЛ, БАЛОК И КАНТА КРОВЛИ

 

В этом уроке уделим внимание моделированию стропил, которые являются частью оформления нашего экстерьера. Кроме того, нужно будет также оформить торцевые поверхности кровли, создав фигурный кант.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 28:20


6. МОДЕЛИРОВАНИЕ БАЛКОНА

 

МОДЕЛИРОВАНИЕ БАЛКОНА

 

Займемся моделированием балкона. На его проработку потребуется всего несколько начальных примитивов. Все остальное, это модифицирование базовой формы и копирование повторяемых объектов. В данном уроке я продемонстрирую создание лишь одного балкона, второй моделируется абсолютно аналогично

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 20:37


7. МОДЕЛИРОВАНИЕ КРЫЛЕЦ И ТЕРРАСЫ

 

МОДЕЛИРОВАНИЕ КРЫЛЕЦ И ТЕРРАСЫ

МОДЕЛИРОВАНИЕ КРЫЛЕЦ И ТЕРРАСЫ

 

Смоделируем крыльцо и террасу коттеджа. Процесс в принципе аналогичен предыдущим урокам. Однако есть свои нюансы…

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 58:53


8. СОЗДАНИЕ ДЕРЕВЯННЫХ ПЛАНОК ПОД ОБЛИЦОВКУ ВТОРОГО ЭТАЖА

 

СОЗДАНИЕ ДЕРЕВЯННЫХ ПЛАНОК ПОД ОБЛИЦОВКУ ВТОРОГО ЭТАЖА

 

В этом уроке описан достаточно интересный подход. Здесь можно было поступать разными способами. Например, провести имитацию облицовки с помощью текстур и соответствующих карт (о чем расскажу позже). Но я решил создать облицовку деревянными планками, имитирующими брус, которые получены из простых примитивов. Этим мы повысим качество модели

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 18:49


9. МОДЕЛИРОВАНИЕ ВОДОСТОКА

МОДЕЛИРОВАНИЕ ВОДОСЛИВНОЙ СИСТЕМЫ

 

Моделирование водостока основано на работе со сплайнами. Мы познакомимся с классным модулем редактирования сплайнов, который позволит преобразовать обыкновенную линию в трехмерный объект. В результате мы сможем создать сколько угодно сложных труб в считанные минуты и очень легко

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 14:49


10. МОДЕЛИРОВАНИЕ ФОНАРЕЙ

 

МОДЕЛИРОВАНИЕ ФОНАРЕЙ

 

Заключительный урок второго модуля — создаем два типа фонариков на основе примитивов, которые позже разместим на стенах дома, а также разместим на участке.

Урок немного касается весьма важной темы топологии полигональной сетки при сглаживании, а именно вопроса корректного сглаживания и правильного использования петлевых ребер

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 23:58


 

МОДУЛЬ 3

1. ФОРМИРОВАНИЕ ЛАНДШАФТА ВОКРУГ ДОМА

 

ФОРМИРОВАНИЕ ЛАНДШАФТА ВОКРУГ ДОМА

 

Третий модуль посвящен проработке окружающей среды. Не стоит недооценивать важность элементов, окружающих сам дом. Лично я ставлю знак равенства между важностью всех деталей, вкупе формирующих окружающий ландшафт и самим коттеджем. Хоть коттедж является центральным звеном визуализации, но окружающие детали равносильны.

Итак, в этом уроке я проработаю площадку вокруг дома, которая позже станет брусчаткой, а затем сформируем сугробы вокруг дома, используя принципы скульптинга, доступные в 3ds max

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 37:36


2. МОДЕЛИРОВАНИЕ КАМНЕЙ ДЛЯ СКАЛ

 

МОДЕЛИРОВАНИЕ КАМНЕЙ ДЛЯ СКАЛ

 

В процессе работы над окружающей средой мне пришла в голову идея, создать большие камни для формирования скал на дальнем плане. Но как это сделать подручными средствами, доступными только в 3ds max. Оказалось не сложно! Начиная с элементарной геосферы, мы применяем специальные модификаторы, позволяющие придать базовой сферической форме «неправильный» природный вид. Остальное доделают текстуры и специальные карты…

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 11:14


3. РАЗМЕЩЕНИЕ ФОНАРЕЙ В СЦЕНЕ — ФОРМИРОВАНИЕ ОСВЕЩЕНИЯ

 

РАЗМЕЩЕНИЕ ФОНАРЕЙ В СЦЕНЕ - ФОРМИРОВАНИЕ ОСВЕЩЕНИЯ

 

Теперь после размещения в сцене копий валунов следует расставить созданные в прошлом модуле фонари.

Чисто технически процесс элементарный: копируй да располагай очередной фонарик там, где счел нужным. Но не все так просто!

Нам следует определиться и с количеством и с точным расположением каждого из фонарей, ведь от этого без преувеличения будет зависеть все освещение в сцене, считай фактически сама визуализация. От расположения будет зависеть, сможем ли мы, к примеру, получить картинку, наполненную рождественским настроением или, наоборот летним настроением! Расставляя фонарики, мы фактически рисуем весь свет в сцене!

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 15:49


4. РАБОТА С СИМУЛЯТОРОМ ЧАСТИЦ — СОЗДАНИЕ СНЕГА НА СКАЛАХ И ОСНОВАНИИ УЧАСТКА

 

РАБОТА С СИМУЛЯТОРОМ ЧАСТИЦ - СОЗДАНИЕ СНЕГА НА СКАЛАХ И ОСНОВАНИИ УЧАСТКА

 

Теперь займемся заснеженностью валунов и некоторых других объектов экстерьера. Смоделировать сугробы, используя кисточку — еще пол дела. А вот как создать частичную заснеженность камней — хороший вопрос.

В этом нам поможет симулятор частиц 3ds max — Particle Flow  (потоки частиц). Сначала мы смоделируем физический процесс взаимодействия частичек со сложной поверхностью, затем преобразуем наши частицы в полигональную оболочку, имитирующую снег. В заключение немного скорректируем результат

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 37:27


5. ПОЛНАЯ АНАТОМИЯ ГЕОМЕТРИИ 3D-РАСТИТЕЛЬНОСТИ

 

ПОЛНАЯ АНАТОМИЯ ГЕОМЕТРИИ 3D-РАСТИТЕЛЬНОСТИ

 

Последний урок третьего модуля посвящен разумеется растительности. Я детально разберу вопрос создания и использования профессиональных моделей 3d-деревьев. Проведем анатомическое исследование строения 3d-дерева.

Кроме того, затронем вопрос создания профессионального дерева средствами 3ds max без использования сторонних программных пакетов процедурного моделирования сложных объектов

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 17:43


 

МОДУЛЬ 4

1. ПОДБОР И АНАЛИЗ ТЕКСТУР + НАСТРОЙКА БАЗОВОГО HDRI-ОСВЕЩЕНИЯ

 

ПОДБОР И АНАЛИЗ ТЕКСТУР

 

В данном уроке я проведу полный теоретический анализ всех необходимых текстур для нашего проекта.

Мы разберем естественно основы, как текстурировать сам коттедж; также изучим вопросы, связанные с микрорельефом. Еще я расскажу о хитрых вещах, как например использовать специальные карты для материала льда или чугуна…

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 41:42


2. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ СТЕН ОСОБНЯКА

 

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ СТЕН ОСОБНЯКА

 

Начинаем непосредственно сам процесс текстурирования. В качестве основы я задам базовое освещение, за счет которого мне и проще будет настраивать текстуры, и проще будет воспринимать будущий конечный результат, к которому мы стремимся.

Текстурирование начинаем естественно с основы — наших стен и сразу же создадим сложный многокомпонентный материал, каждый из субъматериалов которого настраивается отдельно друг от друга

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 51:04


3. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ КОЛОН НАВЕСА

 

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ КОЛОН НАВЕСА

 

Продолжаем начатый процесс текстурирования. В этом уроке мы займемся колонами навеса коттеджа.

Достаточно простой процесс, но есть свои тонкости,связанные с корректным проецированием текстуры на поверхность колон. Я все подробно расскажу, как настраивать проецирование и текстуры так, чтобы все вкупе смотрелось гармонично

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 13:59


4. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ПЛАНОК ОБЛИЦОВКИ ВТОРОГО ЭТАЖА

 

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ПЛАНОК ОБЛИЦОВКИ ВТОРОГО ЭТАЖА

 

Теперь перейдем к текстурированию дерева — как раз-таки тех планок, которые создавал в модуле детализации дома.

Один из важных моментов — это настройка проецирования текстур и вообще, их грамотное использование в проекте. Цель одна — сделать так, чтобы ни одна из планок визуально не повторялась и проект не выглядел искусственно.

Второй момент, который я бы отметил — это настройка самого материала (оптических свойств) деревянного покрытия

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 40:49


5. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ТЕРРАСЫ

 

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ТЕРРАСЫ

 

Текстурирование террасы тоже предполагает работу с текстурами дерева, но подход в этот раз будет принципиально иным.

Я задействую цельную текстуру, а рельеф настила из досок воссоздам с помощью карт смещения и микрорельефа

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 34:19


6. НАСТРОЙКА МАТЕРИАЛА ДЛЯ ВОДОСЛИВНЫХ ТРУБ И ОКОННОГО СТЕКЛА

 

НАСТРОЙКА МАТЕРИАЛА ДЛЯ ВОДОСЛИВНЫХ ТРУБ

 

Теперь немного отвлечемся от текстур и уделим внимание сложным процедурным материалам, за счет которых можно создавать достаточно сложные поверхности с точки зрения оптических свойств.

И в этом уроке разберемся с тем, что такое карты спада и как с их помощью можно настраивать материалы меди.

Далее перейдем к более сложному материалу оконного стекла. Данный материал способен одновременно быть прозрачным, отражать часть света, а также отбрасывать блики. Разберемся с тем, как настроить такое сочетание свойств

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 29:12


7. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ СКАЛ И ОСНОВАНИЯ УЧАСТКА

 

 

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ СКАЛ И ОСНОВАНИЯ УЧАСТКА

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ СКАЛ И ОСНОВАНИЯ УЧАСТКА

 

Займемся материалом для скал, в результате чего валуны значительно преобразятся. Более сложный процесс связан с текстурированием основания под брусчатку. Немного поиграемся с параметрами материалов для этих объектов ради достижения высококачественного результата и фотореализма

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 33:26


8. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ДВЕРЕЙ

 

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ДВЕРЕЙ

 

Текстурирование двери является объединением процессов, которые мы уже изучали. Во-первых, рассмотрим еще раз использование многокомпонентного материала, во-вторых, настройку дерева и стекла в одно целое и использование дополнительных карт

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 14:16


9. ТЕКСТУРИРОВАНИЕ КРОВЛИ

 

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ КРОВЛИ

 

В этом уроке проведем текстурирование кровли, чтобы создать покрытие черепицей сверху и деревянную облицовку снизу…

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 24:39


10. СОЗДАНИЕ СЛОЖНОГО МАТЕРИАЛА ЧУГУНА ДЛЯ ФОНАРЕЙ

 

СОЗДАНИЕ СЛОЖНОГО МАТЕРИАЛА ЧУГУНА ДЛЯ ФОНАРЕЙ

 

Переходим к тяжелой артиллерии — настройка материала чугуна.

Его настройка условно делится на разные составляющие оптических свойств данной поверхности:

Во-первых, материал имеет свойства создавать блики, часть света отражать, несмотря на свою матовую фактуру;

Во-вторых, сама матовая фактура; как создать характерную зернистость на поверхности данного материала;

В третьих, настройка глянцевитости (отражательной способности)

Со всеми этими вопросами подробно разберемся в данном уроке

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 23:06


11. СОЗДАНИЕ СЛОЖНОГО МАТЕРИАЛА ЛЬДА ДЛЯ НАЛЕДИ

 

СОЗДАНИЕ СЛОЖНОГО МАТЕРИАЛА ЛЬДА ДЛЯ НАЛЕДИ

 

Один из самых уникальных материалов, рассматриваемых в данном модуле.

Материал льда является одним из самых сложных. Он объединяет в себе сложные процедурные параметры, позволяющие ему быть прозрачным, и в то же время отражать часть света, а также использование карт, которые как раз и регулирует характер прозрачности/отражательной способности материала.

Кроме того, стоит отметить, что материал очень чутко реагирует на окружающее освещение и тонко взаимодействует с каждым из светильников, которые мы используем в сцене

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 13:24


12. СОЗДАНИЕ СЛОЖНОГО МАТЕРИАЛА СНЕГА

 

СОЗДАНИЕ СЛОЖНОГО МАТЕРИАЛА СНЕГА

 

Не менее сложный материал для изучения — это снег. Он также является очень комплексным в плане настроек всех оптических свойств. На примере снега мы изучим вопрос подповерхностного рассеивания — эффекта, который моделирует материалы, способные пропускать часть света сквозь себя, но при этом не быть абсолютно прозрачными (воск, виноград, человеческая кожа)

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 21:40


13. ПОЛНАЯ АНАТОМИЯ ТЕКСТУР 3D-РАСТИТЕЛЬНОСТИ

 

ПОЛНАЯ АНАТОМИЯ ТЕКСТУР 3D-РАСТИТЕЛЬНОСТИ

 

Данный урок может считаться продолжением темы изучения моделирования 3d-деревьев.

Процесс создания хвойных типов деревьев очень отличается от процесса создания лиственной 3d-растительности.

О хитрых моментах, позволяющих реализовать красивую хвойную растительность я расскажу в данном уроке (разумеется и о лиственных 3d-деревьях я также рассказываю)

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 15:51


 

МОДУЛЬ 5

1. РАССАДКА РАСТИТЕЛЬНОСТИ В СЦЕНЕ — РАБОТА С VRAY-PROXY

 

РАССАДКА РАСТИТЕЛЬНОСТИ В СЦЕНЕ - РАБОТА С VRAY-PROXY

 

Последний модуль для работы посвящен в большей степени работе с модулем визуализации VRay. Именно этот рендер мы будем использовать для настройки света и самой визуализации.

Однако прежде всего воспользуемся мощной функцией, предоставляемой VRay — Proxy, которая позволяет освоить в одной сцене огромное количество детализированных объектов с общим поликаунтом, измеряемым десятками миллионов полигонов.

Естественно для реализации природного ландшафта с большим количеством деревьев и применим VRay Proxy

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 41:38


2. НАСТРОЙКА ФИЗИЧЕСКОЙ КАМЕРЫ VRAY PHYSICAL CAMERA

 

НАСТРОЙКА ФИЗИЧЕСКОЙ КАМЕРЫ VRAY PHYSICAL CAMERA

 

После рассадки всей необходимой растительности начинаем настраивать сам рендер и свет. Данный процесс начинается как ни странно не с самого света, а с постановки виртуальной камеры.

Мы воспользуемся камерой VRay Physical Camera, как наиболее оптимальным вариантом. Она предоставляет массу правдоподобных (физически корректных) настроек типа скорости срабатывания затвора, диафрагмы и экспозиции.

Ну и конечно не менее важным является вопрос выбора ракурса…

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 26:11


3. РАБОТА С ВИЗУАЛИЗАЦИЕЙ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ ACTIVE SHADE — VRAY RT. НАСТРОЙКА ИСКУССТВЕННЫХ ИСТОЧНИКОВ СВЕТА

РАБОТА С ВИЗУАЛИЗАЦИЕЙ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ ACTIVE SHADE - VRAY RT. НАСТРОЙКА ИСКУССТВЕННЫХ ИСТОЧНИКОВ СВЕТА

 

Переходим к самому интересному — непосредственно к настройке виртуальных источников света. Мы рассмотрим основные источники света VRayLight, которые предоставляют массу настроек и модификаций. Фактически только на базе этого источника можно создать большое количество различных модификаций и смоделировать тем самым любое освещение. И в этом нам поможет VRay RT.

Это модуль упрощенного рендеринга в режиме РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ. Применение этого инструмента позволяет сразу же отслеживать любые изменения при работе с источниками света. Очень удобно!

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 21:59


4. НАСТРОЙКА ПРИРОДНОГО IBL — ОСВЕЩЕНИЯ

 

НАСТРОЙКА ПРИРОДНОГО IBL - ОСВЕЩЕНИЯ

 

Предыдущий урок был посвящен настройке искусственных источников света, но это далеко не все. Еще нам следует внедрить в сцену природное освещение, которое в реальности получается от неба.

Фактически это освещение является основным задающим весь характер сцене. Данное освещение очень удобно реализовывать за счет использования т.н. HDRI-карт, о которых я расскажу

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 15:03


5. НАСТРОЙКА ПОДСВЕТКИ ЦОКОЛЯ

 

НАСТРОЙКА ПОДСВЕТКИ ЦОКОЛЯ

 

После настройки базового освещения — природного (IBL) и искусственной подсветки (VRayLight) можно еще немного поработать с освещением дома.

Я решил дополнительно подсветить цоколь дома, внедрив с десяток дополнительных источников и посмотреть, что из этого получилось

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 16:17


6. АНАЛИЗ СЦЕНЫ И ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК

АНАЛИЗ СЦЕНЫ И ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК

 

Самое время провести беглый анализ всей сцены и вычислить артефакты, которые так или иначе возникают после внедрения большого количества света. Дело в том, что не всегда ясно как поведет себя тот или  иной материал или геометрия при взаимодействии с тем или иным источником света. Это становится ясно после тестовой визуализации

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 03:38


7. НАСТРОЙКА V-RAY ДЛЯ ФИНАЛЬНОГО РЕНДЕРИНГА

 

НАСТРОЙКА V-RAY ДЛЯ ФИНАЛЬНОГО РЕНДЕРИНГА

 

После всех корректировок переходим к заключительному аккорду — к настройки финального рендеринга.

Помимо всех необходимых настроек (фильтры, разрешение, качество света, количество проходов и т.п.) мы еще рассмотрим тему послойного просчета сцены, который дает возможность отрендерить одну и ту же картинку, но разными пасами (мы отдельно можем посчитать блики, отдельно отражения и прозрачные объекты, отдельно текстуры и отдельно каждый из источников света, отдельно всевозможные маски). Что это дает?

Это дает глубочайший контроль над финальным результатом и возможность очень тонкой настройки всей сцены в процессе композитинга (сборки). Мы можем использовать всевозможные эффекты:

Например, настраивать глубину резкости или линзовые эффекты от фонариков

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 49:01


8. СОХРАНЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ МНОГОПРОХОДНОГО РЕНДЕРИНГА

СОХРАНЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ МНОГОПРОХОДНОГО РЕНДЕРИНГА

 

После просчета, который может занимать весьма большое время (особенно при высоких настройках качества, такова специфика, примите как данность) нам важно сохранить все результаты просчета.

В этом нам поможет V-Ray Frame Buffer, который крайне удобен для вычленения отдельных пасов рендеринга.

Кроме того, мы еще просчитаем отдельно пас микротеней (ambient occlusion), который даст дополнительный объем финальной картинке

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 38:39


9. БАЗОВЫЙ КОМПОЗИТИНГ РЕНДЕР — ЭЛЕМЕНТОВ В ADOBE PHOTOSHOP

 

БАЗОВЫЙ КОМПОЗИТИНГ РЕНДЕР - ЭЛЕМЕНТОВ В ADOBE PHOTOSHOP

 

Настала пора собрать изображение. Мы как раз займемся композитингом тех самых пасов, которые получили в прошлом уроке.

Мы проведем базовый или основной композитинг по классической схеме сборки, включающей пасы прямого освещения (источники света), пасы непрямого рассеянного освещения (глобальное освещение), микротени, отражения, блики, прозрачности и т.п.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 33:08


10. СОЗДАНИЕ ГЛУБИНЫ РЕЗКОСТИ И ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ

 

СОЗДАНИЕ ГЛУБИНЫ РЕЗКОСТИ И ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ

 

После базовой сборки создадим глубину резкости, которая позволит немного размыть задний план, что придаст картине больший объем и выразительность.

Затем я проведу цветокоррекцию всего изображения, чтобы подравнять некоторые участки или как-то дополнительно выделить для большей выразительности

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 05:21


11. ФИНАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ

 

ФИНАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ

 

С основным изображением покончено, но остается еще мелкая работа по оформлению, например добавить звездное небо и эффекты типа «слоя фильтрации оттенков».

Ничего сложного, это уже вопросы личных предпочтений и эстетики

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 14:09


 

БОНУСЫ

1. СОЗДАНИЕ ТРАВЫ СРЕДСТВАМИ VRAY FUR

 

СОЗДАНИЕ ТРАВЫ СРЕДСТВАМИ VRAY FUR

 

Первый бонусный урок будет посвящен теме растительности в летних сценах. Дело в том, что зимний пейзаж дал нам повод изучить крутые материалы и принципы их настойки, однако не меньшей, а может и большей популярностью пользуются все же летние рендеры. Поэтому я и дал бонусную часть, которая сделает данный курс более целостным, завершенным.

Я на примере одной из клумб покажу, как очень быстро модифицировать ее из зимней в летнюю, убрав сугробы, добавив газон.

Коме того, уделяю внимание теме замены деревьев с зимних на летние

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 22:05


2. НАСТРОЙКА ДНЕВНОГО ОСВЕЩЕНИЯ

 

НАСТРОЙКА ДНЕВНОГО ОСВЕЩЕНИЯ

 

Если в первом уроке мы рассмотрели принцип: «как быстро перевести сцену из зимней в летнюю», то во втором уроке мы рассмотрим принцип замены освещения: «как быстро перевести из ночного освещения в дневное».

Таким образом, мы полностью становимся универсальными на базе одной сцены и имеем возможность реализовать любое время года и любое время суток

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ 23:54

 

*ВСЕ НЕОБХОДИМЫЕ ФАЙЛЫ 3D-СЦЕН ПРИЛАГАЮТСЯ К КУРСУ!!!

Обзоры

Отзывов пока нет.

Будьте первым, кто оставил отзыв на “CHALET EXTERIOR: СОЗДАНИЕ ПОТРЯСАЮЩЕГО ЭКСТЕРЬЕРА В СТИЛЕ «АЛЬПИЙСКОЕ ШАЛЕ»… ДЛЯ НОВИЧКОВ И ВЫШЕ!”

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *